How esports can benefit from IT services?

28 april 2022
Jakub Rojek Jakub Rojek
Photo by RODNAE Productions from Pexels (https://www.pexels.com/pl-pl/zdjecie/kobieta-siedzenie-granie-technologia-7915357/)
Categories: Cooperation, Industry, For clients

Zastanowimy się dzisiaj wspólnie, jak firmy IT takie jak software house'y mogą pomóc branży e-sportowej.

Nikogo bowiem nie zdziwi stwierdzenie, że już dawno sport elektroniczny przestał być jedynie nowinką dla młodych ludzi, szukających emocji w rozgrywkach sieciowych. Obecnie to już nie tylko rozrywka i rywalizacja, ale też potężny biznes, który jest zauważany nie tylko przez miłośników gier, ale także biznesmenów, "tradycyjnych" dziennikarzy, a nawet polityków. Według nie tak dawnych oszacowań, w przypadku rynku e-sportowego możemy już mówić nie o milionach, ale miliardach dolarów. Sama branża też przeszła długą drogę i już dawno się sprofesjonalizowała - organizacje oferują graczom solidne kontrakty, bazę treningową oraz sztab szkoleniowy, sponsorzy są żywo zainteresowani wspieraniem drużyn oraz całych turniejów, a sześcio- lub nawet siedmiocyfrowe kwoty za wygrane to już standard na turniejach najwyższej rangi.

Na tym ten wstęp można zakończyć, gdyż od dłuższego czasu (zwłaszcza po wybuchu pandemii koronawirusa) praktycznie każdy jest świadomy, że e-sport odgrywa ważną rolę w ekosystemie okołosportowym, internetowym i biznesowym. A co za tym idzie, zaczyna koncentrować wokół siebie więcej gałęzi gospodarki - w tym także sektor IT.

Warto może wyjaśnić, że pod pojęciem "e-sport" możemy rozumieć nie tylko takie tuzy tej dziedziny jak Counter-Strike, League of Legends, StarCraft itd. Kwestie omawiane poniżej mogą dotyczyć również znanych i lubianych szachów, warcabów, gier karcianych, planszowych i wszystkich innych, w których można rywalizować w Internecie i piąć się w górę w rankingach.

Komunikacja i społeczność

Wiele z tytułów uwzględnianych w dzisiejszym tekście jest drużynowych, a nieodłącznym elementem gier zespołowych jest komunikacja i współdziałanie ze sobą. Przybierają one różną formę, ale w każdym przypadku potrzebny jest odpowiedni sprzęt i aplikacja umożliwiająca porozumiewanie się ze sobą. Na rynku dostępne są TeamSpeak, Discord oraz Ventrilo, natomiast nie jest wykluczone, iż organizacje czy obsługa turniejów nie będą szukać "swoich", bardziej wyspecjalizowanych (lub bezpieczniejszych) narzędzi do kontaktowania się graczy ze sobą lub obsługi rozgrywek z drużynami. Zresztą, skoro o rozmowie mowa...

Utrzymywanie społeczności jest jedną z najważniejszych funkcji Internetu w ostatnich latach i nie bez powodu temat serwisów społecznościowych jest bardzo ciekawy oraz ciągle aktualny. Można sobie wyobrazić również portal tego typu poświęcony całkowicie medium e-sportowemu i dostosowany do kolekcjonowania informacji związanych z tą branżą. Istnieją już serwisy, które gromadzą materiały związane z elektronicznymi rozgrywkami, jednak tutaj jak najbardziej jest miejsce na nowe inicjatywy w tym guście.

Jeśli przemknęła Wam myśl, że to faktycznie może być dobry pomysł i pragnęlibyście skonsultować z kimś kwestie techniczne, to wiecie gdzie nas szukać :)

Informacje i wizytówki

Nie zapominajmy, że e-sport to nie tylko same rozgrywki, ale też cały ekosystem naokoło, łącznie z prezentacją informacji. Istnieją portale zapewniające newsy oraz publicystykę ze świata elektronicznej rywalizacji, do czego również potrzebne są odpowiednie narzędzia i pomysł, który wyróżni taki serwis z tłumu. Warsztat dziennikarski to nie wszystko - ważne jest także pokazanie się z dobrej, technicznej strony, na co osoby zapewniające treści nie zawsze mają czas lub umiejętności. W takim wypadku warto zwrócić się o pomoc do specjalistów. A zapotrzebowanie raczej będzie większe niż mniejsze.

Także same organizacje potrzebują odpowiednich aplikacji lub stron, którymi mogą dostarczać fanom i sponsorom informacje dotyczące ich zespołów oraz dróg współpracy. Nie mówimy tutaj tylko o prostym landing page'u - możemy wyobrazić sobie dedykowaną stronę poświęconą samej marce, rozbudowane dane dotyczące struktur i zawodników, harmonogram meczów, obsługę społeczności i tym podobnych działów przydatnych zarówno dla fanów drużyn grających pod banderą organizacji, jak i dziennikarzy szukających informacji przy pisaniu newsów. Warto też podejrzeć, jak wyglądają strony klasycznych zespołów sportowych, w których witryna służy nie tylko do dostarczania newsów, ale również prezentowania relacji i wyników na żywo.

Myślę też, że będzie taki czas, w którym sami zawodnicy, stanowiący coraz bardziej nośną markę osobistą, będą potrzebowali swoich platform do kontaktów marketingowych oraz ze społecznością. Już teraz są jednostki reklamujące sprzęt dla graczy, ale ich zasięg stopniowo rośnie i co za tym idzie - znaczenie na rynku marketingowym.

Profesjonalne organizacje posiadają miejsca, w których gracze nie tylko trenują, ale i żyją (źródło: ELLA DON na https://unsplash.com/photos/kCFXVisUqug)

Platformy do grania i obsługa turniejów

Wróćmy na chwilę do samego grania i połączmy to z tematem społeczności. E-sport jest o tyle piękny, że aby w nim czynnie uczestnicyć, przed potencjalnym zawodnikiem stoi dużo niższa bariera niż przed aspirującym "tradycyjnym" sportowcem. To oznacza, że oprócz trybów rankingowych w poszczególnych tytułach, powodzeniem cieszą się platformy umożliwiające lepsze parowanie się graczy i uczestniczenie w bardziej zaawansowanych ligach oraz rozgrywkach o zorganizowanym charakterze. To dobra okazja nie tylko do polepszenia swoich umiejętności, znalezienia graczy o podobnym charakterze, nowych znajomych, ale jednocześnie sprawdzenia się i zdecydowaniu o tym, czy warto szlifować swój warsztat. Takie portale już istnieją i cieszą się dużym powodzeniem (można wspomnieć chociażby FACEIT i Esportal), natomiast można podejrzewać, że w przyszłości zapotrzebowanie na tego typu pomysły będzie większe.

W kolejce są też organizatorzy turniejów - oni również potrzebują nie tylko witryn informacyjnych (np. Polska Liga Esportowa), ale też serwisów pomagających w organizacji turniejów. Jako przykład można podać generatory i narzędzia do obsługi drabinek turniejowych, takich jak przykładowo Battlefy.

Zbieranie i analiza statystyk

Każdy fan takich lig jak NBA czy NFL wie, że podczas gier generowane jest mnóstwo danych i stanowią one pożywkę dla fanów, dziennikarzy, analityków, trenerów oraz samych graczy. Ludzie uwielbiają numarki, gdyż w pewien sposób informują one o indywidualnej dyspozycji zawodników lub mocnych stronach danego zespołu. Oczywiście, nie jest to jednoznaczny wyznacznik formy, jednak dostępność statystyk i możliwość ich porównywania nadal jest niezbędna dla wielu osób.

Same gry często udostępniają różnorakie wartości - przykładowo, w Valorancie gracz po zakończonym meczu może zobaczyć całkiem zaawansowane dane dotyczące nie tylko klasycznego K/D/A (Kills, Deaths, Assists), ale też pojedynków z konkretnymi rywalami czy "pierwszych krwi". Jednak zawsze istnieje chęć przeniesienia tych informacji do aplikacji w celu dogłębnej analizy lub po prostu pochwalenia się przed innymi miłośnikami gry, zyskując w ten sposób aspekt wirusowy. Tym niemniej, prawdziwe zastosowanie statystyki mają dla trenerów i analityków, którzy dzięki temu mogą stale poprawiać osiągnięcia swoich zespołów i przedstawiać widzom różnice w stylu gry pomiędzy drużynami.

Nie zawsze aplikacje muszą pobierać statystyki na bieżąco lub tworzyć z nich zaawansowane indeksy. Pomijając trudność tego zagadnienia (czasami twórcy gier sami dostarczają informacje, a czasami jest to dużo bardziej złożone), to nie zawsze bezpośrednie zbieranie danych jest niezbędne. Niekiedy wystarczy zapewnić dobre narzędzie podsumowujące statystyki z innych stron (np. z Liquipedii).

Gracz podczas gry w Overwatcha (źródło: Florian Olivo na https://unsplash.com/photos/Mf23RF8xArY)

Aplikacje dla trenerów

Wróćmy na chwilę do statystyk bardziej zaawansowanych, wręcz analizujących każdą akcję. Przykładowo, profesjonalne rozgrywki Counter-Strike: Global Offensive mają odpowiedni dział w znanym serwisie HLTV. Jest to świetne źródło informacji, pozwalające lepiej dobrać taktykę do następnych rywali oraz zobaczyć, gdzie drużyna ma jeszcze miejsce na rozwój. Co więcej, w ostatnich latach pojawiły się też tzw. mapy cieplne (ang. heatmaps) pokazujące najbardziej "oblegane" przez graczy miejsca na danej mapie. Tego typu rozwiązania dostępne są już w CS:GO, a także w League of Legends za sprawą polskiej firmy esportsLAB.

Jednak nadal podstawowym materiałem źródłowym dla trenerów są powtórki z gier, które oferuje wiele tytułów. A jeśli nawet nie, to nie ma nic trudnego (poza mocą obliczeniową) w nagraniu rozgrywki zewnętrznym programem. Analiza takich filmów już dawno stało się chlebem powszednim członków drużyny i jest tutaj miejsce na narzędzie pomagające np. robić notatki podczas odtwarzania, zapisywać ciekawe fragmenty (omawiane później na spotkaniach grupowych) czy nawet zautomatyzowanie analizy.

Można sobie również wyobrazić aplikacje, które na podstawie aktualnie trwającego meczu i zebranych danych, mogą pomóc w podpowiadaniu najlepszej taktyki czy wyświetlaniu wskazówek dotyczących gier (i abstrahujemy tutaj od programów oszukujących - to nie ta kategoria i nie będziemy tego wspierać). Co prawda, w e-sporcie możliwości wpływania trenera na rozgrywkę podczas jej trwania są dość ograniczone (np. w LoL-u podczas LAN-ów szkoleniowcy są z graczami jedynie w trakcie fazy wyboru postaci - później muszą udać się na zaplecze), jednak patrząc na to, jak ten temat rozwinął się w ostatnich latach np. w piłce nożnej czy siatkówce, można się spodziewać, że kiedyś zaistnieje sytuacja, w której obok trenera i graczy będzie siedział analityk danych podpowiadający szkoleniowcowi to, co trudno zauważyć gołym okiem.

Idąc tym tropem, istnieją również programy pomagające graczom karcianek czy autobattlerów obliczać prawdopodobieństwo wystąpienia pewnych kart czy kombinacji jednostek, które warto wziąć pod uwagę w danym momencie. Oczywiście, to wspomagacze niedozwolone w trakcie trwania profesjonalnych rozgrywek, jednak pamiętajmy o tym, że narzędzia mogą pomóc nie tylko podczas turniejów, ale także treningów, na których gracze mogą wyrabiać w sobie procesy myślowe i odruchy pomagające w prawidłowej ocenie różnych sytuacji.

Aplikacje do zarządzania organizacją i zespołem

Zostawmy na chwilę aspekt sportowy i przyjrzyjmy się samej organizacji - nietrudno zauważyć, że liczba spraw, którą musi zarządzać kierownictwo takiej grupy, może przyprawic o ból głowy. To przecież firma, która musi dbać o swoje finanse, utrzymanie drużyny, kontakty ze sponsorami, ale także o harmonogram wyjazdów oraz rozgrywek i formalności z tym związane. Nawet w przypadku organizacji składającej się z jednej dywizji (tzn. mająca przedstawicieli w jednym tytule e-sportowym) trzeba pamiętać o wielu rzeczach i na dłuższą metę nie można nią zarządzać bez konkretnego oprogramowania. Dlatego także tutaj software house'y (jak my) mają pole do popisu i mogą zapewnić aplikację dostosowaną do potrzeb konkretnego zespołu, która nawet nie ułatwi, ale umożliwi żywot i dbanie o swoje interesy. Oczywiście, można pozostać przy wielu narzędziach, współdzielonych arkuszach, mailach itd., tylko pytanie brzmi: czy warto na tym poprzestawać?

Ale nie tylko organizacja może skorzystać na takiej aplikacji. Wspominałem wcześniej o analizach przeprowadzanych przez sztab trenerski danego zespołu - podczas takich przeglądów powstaje dużo informacji, pomysłów oraz w konsekwencji wiele uwag dla drużyny wraz w pełni rozpisanymi planami taktycznymi. Czy nie byłoby wspaniale, aby mieć aplikację, w której tego typu idee można wizualizować, dyskutować nad nimi oraz poprawiać w większej grupie wraz z notatkami? Gdy podczas transmisji profesjonalnych LAN-ów w CS:GO spojrzycie na zespoły, czasami ujrzycie u nich duże zeszyty bądź pojedyncze kartki, na których zapewne (gdyż nie jest to ukazane) zapisane są plany na kolejne rundy. Papier jest dobry i "szybki", jednak pomiędzy turniejami do wspólnej pracy nad swoją grą przydatne mogą być programy pomagające śledzić i katalogować aspekty taktyczne na dużym poziomie szczegółowości.

Narzędzia do streamingu

Ze światem gier (szczególnie e-sportowych) w ostatnich latach nierozerwalnie wiąże się temat transmitowania wyczynów dla szerokiej publiczności w takich serwisach jak Twitch czy YouTube. Dotyczy to zarówno profesjonalnej relacji z rozgrywek, jak i pojedynczych streamerów, uwieczniających na żywo swoje przygody ku uciesze czasami wielotysięcznej widowni. Już od dawna nie polega to tylko na ustawieniu kamery, mikrofonu, oświetlenia i skonfigurowania przekazu obrazu z własnego komputera - z profesjonalną transmisją wiąże się zarówno obsługa czatu, moderowanie, jak i wszelkie elementy widoczne na ekranie, wraz z aplikacjami ułatwiającymi bądź w ogóle umożliwiającymi streamowanie. Prym w tym wiodą profesjonalne widowiska - przykładowo, mistrzowskie imprezy z elektronicznych gier karcianych pokazywane na Twitchu często udostępniają ikonę do wyświetlenia spisów talii aktualnie pilotowanych przez graczy. Tego typu rozwiązania podnoszą atrakcyjność streamu dla widzów, zachęcić ich do zaangażowania, a to może przełożyć się na lepszy wizerunek turniejów i - co za tym idzie - przyciągnięcie sponsorów.

Podsumowanie

Jak widać, aspektów, w których usługi IT mogą pomóc w obsłudze e-sportu, jest bardzo dużo, a będzie to coraz bardziej rozległy obszar. Zarówno świat informatyczny, jak i ten rozgrywek przeprowadzanych elektronicznie stale się powiększają oraz zataczają coraz większe kręgi. Nawet teraz to się dzieje - przykładowo, nie wspomnieliśmy choćby o platformach bukmacherskich czy grach typu fantasy. To tylko pokazuje, że ten sektor jest cały czas do zagospodarowania i przy dobrym pomyśle można spróbować w niego wejść. A wtedy warto pamiętać o wyborze odpowiedniej firmy IT, zwłaszcza takiej, która żywo interesuje się e-sportem i jest z nim "na czasie".

Pozdrawiam i dziękuję - Jakub Rojek (beznadziejny gracz Valoranta).

We can do quite a bit and what is more, our skills and resources are at your disposal. Take a peek at what we can offer you.

About author

Jakub Rojek

Lead programmer and co-owner of Wilda Software, with many years of experience in software creation and development, but also in writing texts for various blogs. A trained analyst and IT systems architect. At the same time he is a graduate of Poznan University of Technology and teaches at this university. In his free time, he enjoys playing video games (mainly card games), reading books, watching american football and e-sport, discovering heavier music, and pointing out other people's language mistakes.

Jakub Rojek